Durante mil años han caído las cenizas y nada florece. Durante mil años los skaa han sido esclavizados y viven sumidos en un miedo inevitable. Durante mil años el Lord Legislador reina con un poder absoluto gracias al terror, a sus poderes y a su inmortalidad. Le ayudan «obligadores» e «inquisidores», junto a la poderosa magia de la alomancia. Pero los nobles a menudo han tenido trato sexual con jóvenes skaa y, aunque la ley lo prohíbe, algunos de sus bastardos han sobrevivido y heredado los poderes alománticos: son los «nacidos de la bruma».
Esta gran aventura se divide en dos partes ambientada en diferentes períodos de tiempo dentro del mismo mundo:
En la primera era, que comprende la trilogía inicial, se presenta un mundo oscuro y asolado por el dominio del Lord Legislador, un gobernante despótico y poderoso, y donde los nobles, dotados de poderes alománticos, ejercen un dominio implacable sobre los skaa, la clase trabajadora. Los protagonistas de esta era deberán ser skaa que no saben que tienen poderes, todo y que podéis haceros nobles, no os lo recomiendo por la extrema dificultad para poder congeniar en el grupo.
En la segunda era, el mundo ha evolucionado cientos de años después de los eventos de la primera era, por ello las decisiones que toméis en la primera era tendrán consecuencias en esta segunda. La sociedad ha avanzado tecnológicamente y se encuentra en una época similar a la era industrial. Los protagonistas de esta era son plenamente libres, podéis escoger cómo queréis que sean, eso sí, recomiendo no hacerlos hasta que terminemos el primer gran arco.
Antes de que os imaginéis castillos con almenas y caballeros con yelmo, conviene ajustar la imagen. El Imperio Final es feudal en su alma, pero no en sus herramientas.
Lo que sí es medieval o anterior:
Lo que no lo es en absoluto:
Pensad más bien en algo así como una Europa del siglo XVII vestida de feudalismo del XII, cubierta de ceniza y gobernada por un dios vivo. Palacios de mármol y vidrieras, y a cinco calles chabolas donde la gente muere de hambre.
El sol es rojo. Nadie recuerda otro. Del cielo caen constantemente copos de ceniza, unos días una llovizna gris, otros una nevada negra que hay que barrer de los tejados antes de que los hunda. Los skaa de las ciudades tienen un oficio entero dedicado a ello.
Las plantas son marrones. La hierba es marrón, las hojas son marrones. El verde es una palabra que aparece en algunas canciones viejas y que nadie sabe muy bien qué significa. Las flores no existen, literalmente no pueden crecer por la ceniza, así que mas allá de en cuentos prohibidos por el Ministerio de Hierro nadie sabe qué es.
En el horizonte humean las Montañas de Ceniza, que vomitan el hollín que cubre el mundo. Los ríos bajan turbios. La tierra es fértil irónicamente, pero los cultivos son marrones como menciono antes.
Cada noche, sin excepción, las brumas se levantan del suelo. No es niebla normal, es densa, se mueve como si tuviera voluntad, se enrosca en los tobillos y traga el sonido. Se dice que quien pasa demasiadas noches fuera muere y se vuelven locos, por eso les temen. Se dice que hay cosas que caminan dentro de ella, los monstruos de la bruma.
Para el skaa y noble, salir de noche es impensable. Se cierran los postigos, se apagan las velas y se reza al Lord Legislador. Que un personaje se atreva a caminar en la bruma ya lo marca como algo distinto: un loco, un criminal… o algo peor.
Se habla de espectros de la bruma: criaturas de huesos ajenos y carne blanda que merodean por los caminos rurales devorando cadáveres.
El imperio se divide en Dominios, cada uno gobernado por un noble de alto rango en nombre del Lord Legislador. El corazón es el Dominio Central, y en su centro está Luthadel, la capital.
Sobre Luthadel se alza Kredik Shaw, la Colina de las Mil Agujas: el palacio del Lord Legislador, un bosque vertical de torres y agujas negras.
Al norte está Terris, tierra fría y montañosa, sometida y despoblada. Al sur, dominios agrícolas y plantaciones. Más allá de las fronteras, según el Ministerio, no hay nada digno de mención. Nadie ha ido a comprobarlo.
Aquí no hay elfos ni enanos. Todos sois humanos. Pero en el Imperio Final, el linaje es la raza: determina qué podéis hacer, dónde podéis dormir y si sois legalmente una persona o una herramienta.
Lo que sois, salvo que decidáis lo contrario.
Los skaa son la clase trabajadora y esclavizada del imperio, mil años de doctrina oficial afirman que son una subespecie humana, más burda, menos inteligente, incapaz de gobernarse.
Hay dos grandes tipos:
Y luego está el submundo: las bandas de ladrones skaa. Contrabandistas, falsificadores, asesinos, informadores. Es el único lugar del imperio donde un skaa puede tener poder real, aunque sea sucio y breve.
Una regla que define el mundo entero: la ley prohíbe a los nobles yacer con mujeres skaa, no por respeto, sino porque como dije no son ni considerados humanos normales, pero hay algo más. El Lord Legislador quiere impedir que la sangre alomántica se filtre al pueblo. Los nobles lo hacen igualmente, y luego matan a la mujer para no dejar cabos sueltos. A veces fallan. A veces la mujer huye. A veces nace un niño.
AQUÍ ES DONDE VOSOTROS OS METÉIS CHICHA.
Descendientes de los aliados originales del Lord Legislador, recompensados en la Ascensión con tierra, título y sangre alomántica. Se organizan en Grandes Casas (Venture, Elariel, Hasting, Lekal y decenas más) que se odian, se casan entre sí, se asesinan discretamente y compiten por el favor imperial.
Su vida es una guerra permanente disfrazada de temporada de bailes: alianzas comerciales cerradas entre valses, información vendida en balcones, casas enteras exterminadas de noche cuando un rival contrata a los alománticos adecuados. Cuanto más alta es la casa, más probable es que tenga nacidos de la bruma en la familia, un secreto que se guarda con ferocidad.
Podéis jugar un noble. No os lo recomiendo: sus intereses, su información y su libertad de movimiento son incompatibles con el grupo, y la mitad de las escenas de la campaña os dejarían fuera. Si insistís, hablad conmigo antes.
El pueblo del norte, conquistado hace mil años y sometido a un programa sistemático de destrucción cultural. Los terrisanos son altos, de piel oscura y rasgos distintivos, y su lugar en el imperio es peculiar: se les considera los mayordomos perfectos.
Un mayordomo terrisano es un símbolo de estatus enorme entre la nobleza. Se les educa desde niños en protocolo, contabilidad, idiomas y gestión de casas. Son leales, discretos, impecables. Y no son libres: pertenecen a su casa igual que los muebles.
El Ministerio controla férreamente su reproducción mediante los programas de cría, seleccionando cualidades y eliminando otras durante generaciones. Los terrisanos saben exactamente qué se les está haciendo y por qué. No pueden hacer nada y son eunucos.
Jugar un terrisano es viable y muy interesante, pero es un personaje marcado: vuestro aspecto os identifica al instante y un terrisano sin dueño en la calle es un problema legal andante.
Existe una franja incómoda: hijos de noble y skaa que pasan por skaa, skaa que han medrado hasta ser capataces, huérfanos de origen indeterminado, gente de dominios lejanos que no encaja. El imperio los odia porque no los puede clasificar.
Es el poder de la nobleza, y el motivo por el que la nobleza es la nobleza.
Un alomante ingiere pequeñas cantidades de metal puro o de aleación exacta, normalmente en forma de limaduras mezcladas con alcohol o agua. Ese metal se queda en el estómago. Después, mediante un esfuerzo de voluntad que se aprende como quien aprende a mover una oreja, el alomante lo quema: lo consume interiormente y libera el poder que contiene.
Tres cosas que definen la alomancia y que conviene tener claras desde ya:
Se agrupan en cinco parejas. En cada pareja, uno tira/atrae hacia dentro y el otro empuja/proyecta hacia fuera.
HIERRO — «tirar» El alomante ve líneas azules translúcidas que salen de su pecho y apuntan a cada fuente de metal cercana: hebillas, monedas, clavos, espadas, rejas. Puede tirar de una de esas líneas y atraer el objeto hacia sí. Si el objeto pesa más que él, es él quien sale volando hacia el objeto. Un brumoso de hierro sirve para desarmar, para recuperar, para atrapar a alguien que huye… y para arrancarle a un enemigo el cuchillo de la mano antes de que lo use.
ACERO — «empujar» Lo mismo, en sentido contrario: empuja el metal lejos de sí. Y aquí está el truco que define la estética entera de esta ambientación: si empujas contra algo pesado y anclado —una reja, una viga, el suelo—, lo que se mueve eres tú. Un alomante de acero vuela. Tira una moneda al suelo, empuja, y sale disparado hacia arriba y hacia atrás. Se llama Lanzamonedas, porque el uso más brutal es empujar una moneda a velocidad de proyectil a través del pecho de alguien. Es, en la práctica, el arma de fuego de un mundo sin pólvora.
Regla fundamental de la pareja: no podéis empujar ni tirar de metal que esté dentro del cuerpo de una persona viva. Aprended a jugar con las anclas: es el ajedrez de esta magia.
ESTAÑO — sentidos Amplifica los cinco sentidos de golpe. Ves en la oscuridad, oyes una conversación a través de una pared, hueles el miedo. También significa que la luz te ciega, un grito te aturde y una herida duele el triple. Se quema en pizcas, no a chorro, salvo que quieras quedarte inútil.
PELTRE — cuerpo Multiplica fuerza, velocidad, resistencia, equilibrio y capacidad de recuperación. Un alomante de peltre corre toda la noche, encaja una paliza que mataría a un hombre y salta de un tejado sin romperse los tobillos. Peligro: el peltre oculta el daño, no lo repara. Cuando se apaga, todo lo que has ignorado te cae encima de golpe. Muchos han muerto en el segundo en que se les acabó.
LATÓN — aplacar Apaga las emociones de otras personas. Puedes calmar a una multitud furiosa, quitarle el miedo a un compañero o —el uso favorito de los nobles— vaciar de sospecha al hombre con el que estás negociando. Con precisión, puedes suprimir emociones concretas y dejar solo la que te interesa.
ZINC — encender Lo contrario: inflama emociones. Convierte una molestia en rabia, una duda en pánico, una simpatía en devoción. Un buen alomante de zinc puede iniciar un motín en una plaza en cuestión de minutos.
Sobre estos dos: no leen la mente ni controlan las acciones. Solo empujan el estado de ánimo. Pero un hombre lo bastante furioso hace exactamente lo que tú quieres que haga y cree que ha sido idea suya. Es el poder más político del imperio y el que más miedo debería daros.
COBRE — ocultar Crea alrededor del alomante una nube de cobre: una burbuja invisible dentro de la cual la alomancia no puede ser detectada. Cualquiera dentro de la nube queda oculto, y además queda inmune a que le manipulen las emociones. Es la razón por la que las bandas de ladrones alománticas pueden existir.
BRONCE — detectar Percibe los «pulsos» de la alomancia que se quema cerca. Con práctica se distingue el tipo de metal, la intensidad y la dirección. Es el contraespionaje del imperio. Se llama Buscador. El Ministerio de Acero emplea a muchos.
ORO — el pasado Muestra al alomante una visión de sí mismo tal y como habría sido si hubiera tomado otras decisiones. Es una experiencia desagradable, desorientadora y, según casi todos los que la han probado, inútil en un combate. Algunos la usan para conocerse. Casi nadie la usa.
Todo lo anterior es lo que sabe un ladrón skaa bien informado. A partir de aquí, solo hay habladurías. Yo no os voy a confirmar nada.
El segundo poder del mundo. El imperio finge que no existe, y la mayoría de los skaa jamás ha oído la palabra.
Un ferruquimista no consume metal: lo usa como almacén. Lleva encima piezas de metal —brazaletes, anillos, pendientes, pulseras: las llaman mentes de metal— y puede guardar en ellas un atributo propio, para retirarlo más tarde.
La clave es que es un intercambio, no una creación. Para guardar fuerza, tienes que pasarte un día siendo débil. Para guardar velocidad, tienes que arrastrarte. Y lo que guardas es exactamente lo que sacas: si has almacenado diez horas de fuerza y las quemas en un minuto, ese minuto eres un titán, y después estás vacío.
Esto convierte a la feruquimia en la magia de la planificación. Un alomante compra poder con metal. Un ferruquimista lo compra con su propio cuerpo, por adelantado.
| Metal | Qué se guarda | Cómo se siente |
|---|---|---|
| Hierro | Peso corporal | Guardas peso y te vuelves ligero como el papel; lo retiras y pesas como un yunque anclado al suelo |
| Acero | Velocidad física | Días de lentitud a cambio de minutos de ser un borrón |
| Estaño | Agudeza sensorial | Ceguera y sordera funcional a cambio de sentidos sobrehumanos |
| Peltre | Fuerza física | Debilidad a cambio de fuerza bruta |
| Zinc | Velocidad mental | Pasas horas de embotamiento para poder pensar a diez veces la velocidad normal en un momento crítico |
| Latón | Calor corporal | Te congelas ahora para no arder después, o al revés |
| Cobre | Recuerdos | Guardas una memoria en la mentecobre y desaparece de tu cabeza intacta, perfecta, hasta que la recuperas |
| Bronce | Vigilia | Duermes de más ahora para no necesitar dormir durante días |
| Oro | Salud | Enfermas voluntariamente durante semanas para poder curar una herida mortal en segundos |
El Lord Legislador. Emperador, dios y sumo sacerdote. Lleva mil años vivo y no ha envejecido un día. Es un hombre real, físico, al que se puede ver desfilar por Luthadel, y eso es precisamente lo aterrador: no es un mito lejano, es alguien que puede entrar en una plaza y matar a quinientas personas sin levantar la voz.
El Ministerio de Acero. La iglesia y el aparato de estado a la vez. Se divide en cantones: Ortodoxia (religión y ley), Recursos (los skaa y su administración, es decir, la gestión de ganado humano), Financiera (comercio, impuestos, atium) e Inquisición (herejía, alomantes ilegales, exterminio).
Los obligadores. Sacerdotes de menor rango, tatuados alrededor de los ojos —cuantos más tatuajes, más rango—. Su función cotidiana es notarial: ningún contrato, matrimonio, herencia, venta o ejecución es legal sin un obligador presente. Están en todas partes. Muchos son alománticos. Sobornarlos es caro y funciona sorprendentemente a menudo.
Los inquisidores. Ver arriba. Son pocos y su llegada a una escena significa que la escena ha terminado.
Las Grandes Casas. Poder económico, militar y alomántico. En guerra fría permanente entre ellas.
Vosotros. Nada. Legalmente no sois nadie. Ese es vuestro punto de partida y, curiosamente, vuestra mejor arma: el imperio no vigila lo que no considera personas.
Empezáis como skaa. Nadie sabe todavía que puede hacer nada extraordinario. Traedme:
Y una última cosa. Siempre hay otro secreto.
La mesa está vacía. Sé tú quien empiece la historia.
4 solicitudes esperando aprobación.